5G 和邊緣計(jì)算大幅提升用戶體驗(yàn)的穩(wěn)定性和即時(shí)性,推動云游戲發(fā)展步入快車道。相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善和重構(gòu),運(yùn)營商和云廠商將其視為 5G 早期最具規(guī)模盈利潛力的應(yīng)用之一,加速布局。
01、云游戲解決傳統(tǒng)游戲痛點(diǎn)
回顧游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,歷次變革都離不開技術(shù)的不斷迭代升級。傳統(tǒng)游戲形態(tài)經(jīng)歷曾經(jīng)歷過主機(jī)、客戶端、網(wǎng)頁等形式,過去幾年智能手機(jī)的快速普及又帶動了全球手游產(chǎn)業(yè)的崛起。不過,雖然手游相對端游已大大拓寬了使用場景,但是其在操作、內(nèi)容和硬件資源方面仍存在明顯的局限性。云游戲則解決了傳統(tǒng)游戲的這些痛點(diǎn),既提升了便捷性,又優(yōu)化了使用體驗(yàn)。云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,本質(zhì)上為交互的視頻流,游戲在云端服務(wù)器上運(yùn)行,渲染完畢后的游戲畫面及指令壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。
玩家可通過本地的鼠標(biāo)、手柄、鍵盤等輸入設(shè)備實(shí)時(shí)操作,大大降低本地硬件門檻。移動性受限曾成為云游戲發(fā)展最大障礙云游戲在解決傳統(tǒng)游戲痛點(diǎn)的同時(shí),對技術(shù)也提出了更高的要求,主要包括云端計(jì)算能力和高速傳輸技術(shù)兩個(gè)方面。在 4G 時(shí)代,由于缺乏高速移動網(wǎng)絡(luò)覆蓋,同時(shí)云基礎(chǔ)設(shè)施能力受限,使得在移動場景下體驗(yàn)云游戲成為奢望,便捷性不足成為制約云游戲發(fā)展的最大障礙。
02、云游戲發(fā)展進(jìn)入快車道
5G 和邊緣計(jì)算大幅提升穩(wěn)定性和即時(shí)性 5G 憑借其大帶寬、高速率和低延時(shí)的特性,使得云游戲突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬限制。邊緣計(jì)算將云的一部分能力由“集中”的機(jī)房轉(zhuǎn)移到邊緣,離用戶更近,達(dá)到更高性能、更低延遲的效果。
5G 和多接入邊緣計(jì)算的結(jié)合很好的解決了時(shí)延問題。對云游戲來說,時(shí)延超過 100 毫秒,用戶的操作遲滯感就會非常明顯,極大影響用戶游戲體驗(yàn),而 5G 可讓用戶和邊緣節(jié)點(diǎn)的往返時(shí)延控制在 10 毫秒以內(nèi),使得云游戲在移動狀態(tài)下保持低延時(shí)成為可能,大幅提升云游戲體驗(yàn)的穩(wěn)定性和即時(shí)性。同時(shí),5G 推出的時(shí)機(jī)也和游戲的趨勢相吻合。當(dāng)前,移動游戲市場的增長已超過了游戲機(jī)、PC 和手持游戲。今年爆發(fā)的新冠疫情,使得居家時(shí)間大幅提高,一定程度上也推動了云游戲的進(jìn)一步增長。
云游戲商業(yè)優(yōu)勢突出在商業(yè)層面云游戲也有諸多優(yōu)勢。對游戲開發(fā)者來說,云游戲可提高開發(fā)效率、提升呈現(xiàn)質(zhì)量,同時(shí)降低開發(fā)成本。例如,當(dāng)運(yùn)營平臺統(tǒng)一后,不同機(jī)型之間的適配優(yōu)化工作量也將隨之大幅降低,開發(fā)者可集中精力,更加專注于產(chǎn)品本身的創(chuàng)新。對用戶來說,云游戲通過云平臺的形式豐富了游戲的品類,體驗(yàn)提升的同時(shí)不再需要以較高的成本替換硬件設(shè)備,只需購買云服務(wù)的形式訂閱游戲即可。
最后,從監(jiān)管角度來看,云游戲有利于簡化審批并加強(qiáng)監(jiān)管,不需再提交游戲客戶端光盤、游戲演示端光盤等,只需游戲鏈接即可,簡化審批流程。同時(shí),通過在云端統(tǒng)一審查和管理,可及時(shí)發(fā)現(xiàn)違規(guī)游戲,減少不良游戲?qū)ι鐣淼奈:Α?/p>
有望快速增長近年來,隨著國內(nèi)主機(jī)游戲云化,端游玩家逐漸越來越多的轉(zhuǎn)化為云游戲玩家,加上 VR/AR 設(shè)備為代表的新硬件出貨量大幅增長,云游戲與 VR/AR 硬件發(fā)展互相促進(jìn),推動云游戲市場規(guī)模不斷增長。據(jù) IHS Markit 數(shù)據(jù),2018 年全球云游戲市場規(guī)模達(dá)到 3.87 億美元,預(yù)計(jì)市場規(guī)模到 2023 年將達(dá)到 25 億美元。
03、產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)加速
3.1 產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善 5G 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲內(nèi)容提供商、垂直云服務(wù)提供商、服務(wù)分發(fā) / 渠道商、終端設(shè)備商等、電信運(yùn)營商等。游戲內(nèi)容提供商:提供云游戲的游戲內(nèi)容,有些既是內(nèi)容開發(fā)商,也是游戲發(fā)行商。如完美世界、三七互娛、吉比特、騰訊游戲等。
硬件提供商和云計(jì)算服務(wù)商:構(gòu)建硬件和通用的操作系統(tǒng)軟件環(huán)境,提供云游戲運(yùn)行需要的云端渲染環(huán)境。如 ARM、AMD、intel、AWS、阿里云、騰訊云等。垂直云服務(wù)提供商:提供云游戲運(yùn)營、管理服務(wù),同時(shí)提供云游戲云端運(yùn)行 / 渲染、音視頻編碼 / 下發(fā),終端視頻解碼 / 播放、操作指令回傳等端到端的技術(shù)解決方案。如海馬云、視博云等。云游戲平臺:提供用戶入口,面向用戶提供云游戲服務(wù)。如 PlayStation、騰訊即玩等。
終端設(shè)備商:用于運(yùn)行云游戲服務(wù)的終端提供商,包括手機(jī)終端廠商、TV/OTT 終端廠商、PC 終端廠商、平板 / 游戲機(jī)、可穿戴設(shè)備等其他終端廠商等。如華為、蘋果、Dell、HP 等。5G 電信運(yùn)營商:指中國移動、電信、聯(lián)通等電信運(yùn)營商,提供 5G 網(wǎng)絡(luò)服務(wù),支撐云游戲端到端大帶寬、低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。3.2 運(yùn)營商:早期最具盈利潛力的 5G 應(yīng)用云游戲和邊緣計(jì)算可以讓運(yùn)營商有機(jī)會成為基礎(chǔ)架構(gòu)及服務(wù)(IaaS)提供商。運(yùn)營商可以利用主機(jī)托管和邊緣計(jì)算來滿足低延遲的需求。
同時(shí),運(yùn)營商有可能成為云游戲提供商的銷售渠道。云游戲體驗(yàn)需要大帶寬和低時(shí)延的保障,運(yùn)營商捆綁云游戲可向用戶表明其優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值。此外,運(yùn)營商的用戶規(guī)模和對市場的了解,使之能夠?qū)⒃朴螒蚓珳?zhǔn)銷售給目標(biāo)客戶,提升游戲知名度。云游戲等增值服務(wù)也會提高運(yùn)營商的用戶滿意度,減少用戶流失,并為運(yùn)營商提供新的獲利機(jī)會。因此,云游戲被認(rèn)為是 5G 應(yīng)用早期最具盈利潛力的應(yīng)用。
目前,許多運(yùn)營商已迅速采取行動,在云游戲市場成熟之前充分利用自身優(yōu)勢,搶占云游戲價(jià)值鏈的有力位置。在海外,包括 Telefonica、DT 和韓國 SKT 都在計(jì)劃或已經(jīng)部署邊緣計(jì)算以支持云游戲服務(wù)。其中,SKT 通過和微軟、Nexon Gaming 等公司合作,推出微軟云游戲平臺 xCloud,同時(shí)發(fā)布《光環(huán) 5》、《戰(zhàn)爭機(jī)器 5》、《殺手直覺》和《盜賊之海》等游戲,同時(shí)開設(shè) AR 眼鏡 Magic Leap One 的演示平臺,平臺上發(fā)布包括《憤怒的小鳥》、《哈利波特:巫師聯(lián)盟》等游戲。
在國內(nèi),三大運(yùn)營商在云游戲上都已有布局。中國移動咪咕快游 2019 年 6 月中國移動發(fā)布基于云游戲技術(shù)的游戲平臺“咪咕快游”。目前,咪咕快游已成為一個(gè)手機(jī)、電腦、電視機(jī)頂盒三端互通的云游戲平臺。玩家可免費(fèi)暢玩海量精品游戲,千余款 3A 主機(jī) /PC 大作及高品質(zhì)手游免下載免安裝,即點(diǎn)即玩。憑借中國移動 9.35 億個(gè)客和 1.75 億家客資源,用戶已達(dá)千萬級月活規(guī)模。中國聯(lián)通沃家云游中國聯(lián)通在 2019 年上海世界移動大會上展示了旗下的云游戲平臺“沃家云游”,利用 5G 網(wǎng)絡(luò)配合和邊緣節(jié)點(diǎn)計(jì)算能力,沃家云游可支持運(yùn)行 2 毫秒高響應(yīng)要求的游戲。
內(nèi)容上聚合多款頭部 IP 作品,隨后,聯(lián)通又?jǐn)y手威爾視覺、視博云、奧飛娛樂、優(yōu)刻得、雅基軟件等多家數(shù)娛領(lǐng)軍企業(yè)發(fā)起“中國聯(lián)通沃家云游”產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,構(gòu)建“沃家云游”的內(nèi)容庫。中國電信天翼云游戲平臺“天翼云游戲”是中國電信 5G 業(yè)務(wù)的核心應(yīng)用平臺,作為中國電信重點(diǎn)產(chǎn)品,部署建設(shè)了五個(gè)服務(wù)子節(jié)點(diǎn),覆蓋全國 5G 重點(diǎn)城市。自 2019 年 10 月正式商用以來,已上線數(shù)百款精品游戲,面向 5G 和家庭寬帶用戶提供最高 4K 畫質(zhì)云游戲服務(wù)。3.3 云服務(wù)企業(yè):有望成為新一代游戲平臺由于云游戲?qū)Φ讓泳W(wǎng)絡(luò)建設(shè)及資本投入的高度依賴,云服務(wù)廠商大概率將成為下一代新的平臺商,獲得入口優(yōu)勢。
目前海外提供云游戲服務(wù)公司眾多,索尼、微軟、谷歌、英偉達(dá)等巨頭均先后推出了自己的云游戲平臺。索尼入局較早,云游戲技術(shù)較為成熟,2014 年發(fā)布云游戲平臺 PlayStation Now,2015 年收購 OnLive,為 PlayStation Now 提供技術(shù)支持。英偉達(dá)于 2015 年推出 GeForce Now,微軟、Valve 先后推出 Xbox Live 及 Steam Live 平臺。國內(nèi)相關(guān)企業(yè)也加速布局。阿里阿里于 2014 年在杭州總部召開發(fā)布會,啟動家庭數(shù)字娛樂生態(tài)合作,并發(fā)布“云游戲”平臺,首發(fā)游戲包括 EA 的《極品飛車》、Konami 的《實(shí)況足球勝利十一人 2014》、2K 的《NBA2K14》、時(shí)代華納互動娛樂的《蝙蝠俠:阿甘之城》等,計(jì)劃未來提供 50 款以上的云游戲,基于現(xiàn)有阿里云的技術(shù),預(yù)計(jì)未來阿里在云游戲中還將有所布局。
騰訊騰訊的目標(biāo)在于打造全周期云游戲行業(yè)解決方案,并為用戶提供全鏈路云游戲平臺與生態(tài)。騰訊的云游戲開發(fā)始于 2016 年,目前已推出多個(gè)云游戲相關(guān)項(xiàng)目,包括 START、騰訊即玩、騰訊先游等。2019 年在西班牙巴塞羅那 MWC 大會上,騰訊推出云游戲平臺“騰訊即玩”,無需下載安裝即可以秒速體驗(yàn)高品質(zhì)游戲。
2019 年 Chinajoy 活動期間,騰訊云推出云游戲解決方案,并在現(xiàn)場聯(lián)合騰訊 WeGame 提供了《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等云游戲模式的試玩。騰訊云的方案采用深度優(yōu)化的視頻傳輸技術(shù) Tencent-RTC,游戲廠商不需要定制 SDK,就可以實(shí)現(xiàn) PC、手機(jī)、平板等多端接入,節(jié)省開發(fā)時(shí)間和成本。華為華為的優(yōu)勢在于云計(jì)算技術(shù)與底層云架構(gòu)能力。2019 年 6 月華為云在全球游戲大會正式發(fā)布了云游戲管理服務(wù)平臺。華為云游戲是業(yè)界能同時(shí)支持企業(yè)級 PC 云游戲和安卓云游戲的唯一平臺,也是業(yè)界獨(dú)家的企業(yè)級鯤鵬云游戲服務(wù)器方案。
在 PC 云游戲方面,華為與網(wǎng)易《逆水寒》合作,玩家不再需要通過 PC 下載 75GB 容量的游戲安裝包,只需通過華為手機(jī)的云游戲功能,連接華為云電腦,便可快速在電腦上打開《逆水寒》并進(jìn)行游戲。在安卓云游戲方面,華為云則提供了指令流技術(shù),即手機(jī)從云端獲取游戲的 OpenGL ES 渲染指令,再用手機(jī)終端的 GPU 把這些指令渲染出來。
04、未來挑戰(zhàn)
云游戲目前處于發(fā)展初期,未來發(fā)展同樣面臨挑戰(zhàn)。首先,技術(shù)難點(diǎn)基本解決,但用戶體驗(yàn)有待優(yōu)化。用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵在于是否能實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的快速傳輸,目前全球 5G 網(wǎng)絡(luò)部署尚處于初期,距離大規(guī)模部署還需時(shí)日。其次,原創(chuàng)內(nèi)容尚待發(fā)掘。目前云游戲內(nèi)容多來源自傳統(tǒng)游戲的移植,真正原創(chuàng)的云游戲內(nèi)容仍然缺乏,原創(chuàng)熱情有待提高。
最后,云游戲商業(yè)模式仍然存在不確定性。云游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)建設(shè)一次性投入成本大,長期運(yùn)營成本高。從收入來看,云游戲時(shí)代,硬件商的話語權(quán)下降,云服務(wù)廠商大概率會成為下一代平臺商,在這個(gè)商業(yè)模式重塑的時(shí)期,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間需要時(shí)間進(jìn)行不斷的博弈和磨合。
參考文獻(xiàn) 1)中國信通院,《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》2)其它公開資料。
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